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國內網游行業(yè)突圍之路及發(fā)展方向探析
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http://www.mamogu.com 發(fā)稿日期:2011-5-23
- 【搜索關鍵詞】:互聯網研究報告 投資策略 互聯網市場分析 發(fā)展前景 競爭調研 趨勢預測
- 中研網訊:
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2011-2015年游戲機行業(yè)競爭格局與投資戰(zhàn)略研究咨 曾被視為“洪水猛獸”的大型電子游戲機行業(yè)自2009年“解禁”以來,其行業(yè)規(guī)模產值突破300億2011-2015年移動運營及電信增值行業(yè)競爭格局與投 電信增值業(yè)務是指憑借公用電信網的資源和其它通信設備開發(fā)的附加通信業(yè)務,它實現的價值使原有網路2011-2015年移動硬盤行業(yè)競爭格局與投資戰(zhàn)略研究 隨著網絡化、數字化、娛樂化的迅速增長與普及,人們日常生活中的數據資料交換、數據備份頻率顯著增2011-2015年通信設備行業(yè)競爭格局與投資戰(zhàn)略研究 2011年國內、國際電信投資均將小幅增長,行業(yè)環(huán)境明顯好于2010年預期,對通信設備行業(yè)形成社交游戲和MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線)游戲誰主未來?這個命題曾有過確定的答案,但如今已經悄然發(fā)生變化。特別是,當Zynga來襲。
讓數字說話。成立尚不到四年的Zynga去年營收8.5億美元,凈利潤達4億美元。照此計算其利潤率已達47%,超過蘋果和Google。更重要的是,這家公司的估值已超過100億美元,超過EA僅次于動視暴雪,坐上全球第二大游戲公司的交椅。
“社交比MMO更重要,這已經不是趨勢,而是現狀”,Kalani W.Streicher在舊金山對新浪科技表示。Kalani作為連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,已在美國網游行業(yè)浸淫近二十年。在他看來美國游戲行業(yè)的大方向是社交化,另一個趨勢則是跨平臺。
上述判斷的背后是Facebook近八億的用戶。Kalani援引的報告稱,美國的社交網絡之中,平均每個玩家每個月會在社交游戲上花費25-30美元,而且在美國市場社交類等休閑游戲的用戶數,遠在MMO游戲之上。市場前景可見一斑。
吸引企業(yè)的不止于此。社交游戲與MMO不同,不需要長周期大投入,產品推出后還有可能吸引玩家更多的時間和金錢。由此也就不難理解,在Zynga受資本追捧之外,傳統游戲公司紛紛開始收購社交游戲公司,例如EA買下Playfish、迪斯尼買下Playdom等。
問題是,一個社交游戲的成功足夠代表整個趨勢么?同樣的情況,會不會在大洋彼岸的中國市場,再一次彷如傳統般的“重演”呢?
“Zynga畢竟是個特例”,知名游戲研究機構Interpret副總裁蔡元喆(Michael Cai)告訴新浪科技,Zynga之后的美國社交游戲公司規(guī)模都小得多。從MAU(月活躍用戶)、DAU(日活躍用戶)的角度來衡量,Zynga可能要超過其后近十個同類公司的總和。
差距比想象的還要大。Zynga中國負責人田行智近日披露,今年4月Zynga一家的DAU數字就達5500萬人,其后25家公司的總和僅為5000萬人。
另一個需要注意的是,美國玩家近半鐘情Playstation、Xbox等游戲主機(Console)平臺。MMO只是一個小眾市場,在各游戲類型的排位中需要倒數。
相形之下,中國游戲市場MMO算是絕對的主流,主要的游戲公司大都借此起家。游戲開發(fā)團隊往往以暴雪的《魔獸世界》為標桿和趕超對象。去年網游行業(yè)發(fā)展開始放緩之時,盡管有多元化布局的趨勢,但國內網游公司還是希望從MMO上尋求突破。
易觀在前不久發(fā)布的一份報告中,歸納了網游企業(yè)未來的發(fā)展方向:技術創(chuàng)新、產品創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新。
盛大游戲董事長兼CEO譚群釗指出,“MMO近期正遭遇著前所未遇的發(fā)展瓶頸”,而整個中國網游市場正進入第三個轉折期。他援引的數據表明,在過去的一年里,休閑娛樂、社區(qū)養(yǎng)成、網頁游戲三類游戲發(fā)展平穩(wěn),但MMO卻一路銳減。
“MMO并不是走到飽和階段,而是低質量、同質化的MMO走到盡頭”,盛大游戲主管研發(fā)的副總裁陳峰說。在他看來,MMO的核心價值不可替代,但必須探索新的方向。
繼續(xù)創(chuàng)新的機會當然還有。蔡元喆指出在各種游戲類型的綜合中,如果能刺激玩家的新奇感,就能進一步的帶動消費。更具體一些,他認為MMO的模式會向別的平臺轉移,社交游戲和手機游戲等也會慢慢的復雜化,最終形態(tài)是輕型的MMO游戲。
Kalani手下正有個團隊在做輕度、小型的MM,希望另辟蹊徑的去和《魔獸世界》競爭。這有點像任天堂通過Wii在游戲主機領域取得的成功!耙粋新的趨勢是,不做大型而做輕型的MMO,在手機上也能玩”,Kalani對新浪科技表示。
在譚群釗看來,MMO和社交游戲的核心區(qū)別之一,就是用戶之間是否為即時互動。MMO往往以陌生人實時互動(PVE、PK)為核心,而社交游戲以熟人非實時互動為核心。他認為MMO應該學習、吸納社交游戲的游戲性,并堅持大作化、動作化的方向。
陳峰對此補充說盛大游戲會嘗試對ACT(動作)、FPS(第一人稱射擊)、RTS(即時戰(zhàn)略)等類型進行結合,在社區(qū)性、跨平臺方面也會有一定的關注。陳峰所談的新類型MMO,會融入各種游戲類型所長,“但不一定面面俱到”。
更多企業(yè)也在行動之中,巨人網絡已著手通過《征途2》探索新的商業(yè)模式。藍港在線即將封測的《開心大陸》將主打輕動作概念并提供社交玩法。藍港在線CEO王峰形容這款游戲說,“5分鐘上手,15分鐘熟練、每天游戲時間不超過2小時”。
改變似乎已刻不容緩。來自艾瑞的2011年第一季度報道顯示,國內網游市場規(guī)模環(huán)比上升1.8%,增長速率日漸緩慢。艾瑞認為在市場規(guī)模已經趨向飽和,整個行業(yè)商業(yè)模式、產品質量及營銷手段不出現巨大變化的情況下,高速增長情況難以再現。
長期觀察中美游戲市場的蔡元喆對上述情況并不非常擔心。他對新浪科技表示包括美國在內的游戲行業(yè),都是持續(xù)增長一段時間、遇到瓶頸發(fā)展減緩、再發(fā)現新的平臺繼續(xù)增長。“我覺得增長點還會出現”,蔡元喆表示不要受到一點打擊就氣餒。
“做MMO不能只考慮傳統的模式,而是要跟其他模式學習,這個行業(yè)以后的發(fā)展方向,絕對不是一條線”,Kalani說。
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